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SAZのサーバーはどこにある?|公式が認めた地域の制限と欧州サーバー

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SAZのサーバーがどこに置かれているのか、公式は地域名まで公表していない。分かっているのは、2026年7月31日に公開された開発者ノート#13でディレクターのキム・テヒョン氏が「現在は限られた地域のサーバーのみでサービスを開始している」と認めたこと、そして追加で欧州サーバーのオープンを準備中だと明言したことの2点だけだ。日本サーバーの有無については、この開発者ノートを含めどこにも記載がない。つまり「日本サーバーはある」「日本サーバーはない」と断定している記事があれば、それは推測でしかない。

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前提も置いておく。『サドンアタック ゼロポイント』は2026年7月30日14時にSteamで早期アクセスを開始したタイトルであって、正式リリースではない。サーバーの地域構成が作りかけなのも、その段階だからこそ起きている話だ。

SUDDEN ATTACK ZERO POINT のキーアート
早期アクセス開始から2日で、公式がサーバー地域の現状を自ら説明した/画像:SUDDEN ATTACK ZERO POINT 公式

なぜ「限られた地域のサーバーのみ」で始めたのか

公式の説明はシンプルで、早期アクセス初期のためマッチングプールを確保する目的でサーバーインフラを段階的に準備しているというものだ。これは言い訳ではなく、オンラインFPSの運営としては筋が通っている。

原理として、サーバーを地域ごとに細かく分散させると、同時接続がそのぶん割れる。プールが割れると何が起きるかというと、まずマッチング待ちが伸び、次にスキル帯を揃える余裕がなくなって実力差の激しい部屋が量産される。ランクマッチの信頼性そのものが落ちる。人が集まりきらない時間帯のマッチが「待つか、格上と当たるか」の二択に寄っていくのは、オンラインFPSでは珍しい話ではない。

早期アクセス開始直後は同時接続数が読めない。ここで欲張ってサーバーを広げると、数週間後に閑散としたリージョンを抱えることになる。集約してから段階的に開く、という判断は保守的だが妥当だと思う。実際、早期アクセス開始直後のXで目立っていたのはサーバー地域の話よりもマッチングの中身のほうで、@tacoske1228 は7月31日に「SAZ、マップの偏り酷くないか? 10戦くらい回して当たったのシティキャットと地下鉄だけ」と書いている。開始直後に何が起きていたかは 早期アクセス初日のレポート にまとめた。

プールを集約すると、プレイヤー側には何が起きるのか

起きているのは「引けるマップが偏る」という体感だ。現在のSAZは自分で部屋を立てられず、マップもモードも選べない。@goldenyamato は7月31日に「マップ指定が無いなら脳死でウェアハウス回しができない あとあまりにもプロバンス来なくて悲しかった、2時間くらいやって一度も遭遇できず」と投稿しているし、@Tomajapan5 は「個人部屋無くなってクイックマッチのみになった(好きなマップ回し出来ないけど荒らしが無いので◎)」と、利点と欠点の両方を挙げている。

ここも開発者ノート#13が拾っている。公式はカスタムマッチシステムの不在について、知人やクラン単位で集まる体験がシリーズの重要な楽しさの一つであった点に「深く共感」したうえで、プレイヤーが自らルームを作成してマップ・モード・人数などを設定できるカスタムマッチシステムを、シーズン2で導入できるよう準備を進めていると書いた。逆に言えば、それまではプールを一つにまとめたクイックマッチで回る。地域を絞る判断と、部屋を作らせない設計は、どちらも「人を1か所に集める」という同じ方向を向いている。仲間と遊ぶ現状の手段は フレンドと遊ぶ方法 に整理した。

次に来るのが欧州サーバーというのは何を意味するのか

公式が名指ししたのは欧州だけで、確定次第、別途お知らせで具体的なスケジュールを案内するとしている。日本については一言も触れていない。

ここから読み取れることは限られている。ひとつは、「段階的に準備している」という表現どおり、地域追加が欧州で打ち止めという話ではなさそうだということ。もうひとつは、追加の順番が需要とインフラ準備の都合で決まっており、日本が次に来る保証はどこにもないということだ。期待と発表を混ぜないほうがいい。日本サーバーに関する現時点の情報の整理は 日本サーバーとpingの現状 にまとめてある。

爆弾解除モードのマップ クロスポート
撃ち合いの取り合いが細かいマップほど、回線の遅延は結果に出やすい/画像:SUDDEN ATTACK ZERO POINT 公式

遠いサーバーに繋ぐと、ゲーム内で何が変わるのか

具体的なping値は公式が出していないし、こちらでも実測していないので数字は書かない。ただ、物理的な距離が伸びれば往復遅延の下限が上がるのは光の速さの話であって、設定でどうにかなるものではない。

遅延が効いてくるのは、撃ち合いの一瞬の入力精度だ。止まってから撃つストッピング、角から出て撃つピーク、その両方でサーバー側の判定と手元の見え方がわずかにズレる。実際、Xでは @vivi_lily165 が7月30日に「SRよりAR強い グレ弱い カスタムつけないと壁抜き1発で死なない ストッピング判定辛い」と書いていて、判定の硬さを指摘する声はよく見かける。

そして開発者ノート#13は、この領域にも自分から踏み込んでいる。ヒットボックスの判定について公式は「ネットワーク補正による判定の違和感」が生じている可能性があると考えており、ヒットボックスの形状とサーバー側の判定ロジックを併せて点検すると明言した。つまり「当たってないのに死んだ」「当てたのに入らない」の一部は、腕でも設定でもなくネットワーク補正側の話である可能性を、開発チーム自身が否定していない。ストッピングそのものの詰め方は ストッピングとカウンターストレイフ で扱っている。

そもそもゲームに入れない場合はどうすればいいのか

カスタマーサポートに投げるのが正解だ。開発者ノート#13は、ゲームの起動やロードの段階でそもそも進入できなかった事例が一部報告されていることを認め、最優先で対応しており、再現環境を確保できた項目から順次修正していると書いている。そのうえで、問題が起きた場合はバグ発生時の状況の詳細とPCスペックを併せて記入のうえカスタマーサポートへ連絡すると優先的に確認される、と案内している。スペックの併記をわざわざ名指ししているのは、再現環境の切り分けに直結するからだ。

自分の環境が土俵に乗っているかは先に確認しておきたい。公式FAQが示す動作環境はWindows 10、Core i3またはRyzen 3、GTX 1060 3GB、メモリ16GB。ここを割っているなら、サーバー地域の話に行く前に手元の問題を潰すほうが早い。軽量化の手順は 低スペック環境の改善策 にある。

サーバーが増えるまで、ping改善のためにできることはあるか

ある。サーバー所在地は個人ではどうにもならないが、自宅から出口までの区間は自分の管轄だ。ここを詰めるだけで体感が変わることは珍しくない。

優先順位は明確で、まず無線をやめて有線にする。Wi-Fiは平均値が良くても瞬間的な揺れ(ジッター)が出やすく、FPSで効くのは平均値より揺れのほうだ。次に、同じ回線でダウンロードや動画配信が走っていないかを潰す。Steamの自動更新やクラウド同期がプレイ中に動くのは典型的な地雷だ。ルーターの世代が古い、集合住宅で共用回線が夜だけ詰まる、といった構造的な要因もある。

一方で誤解されやすいのが、VPNとフレームレートだ。VPNは経路を1つ余計に挟むので、原理的には遅延が増える方向に働く。改善するのは標準経路が混雑しているといった特殊なケースだけで、常用する前提の解決策ではない。フレームレートを上げてもpingは1msも下がらない。逆に言えば、描画が重くて反応が遅いのか、回線で遅れているのかを切り分けないと打つ手を間違える。手順は pingとラグを改善する手順 に、描画側の詰め方は 競技志向のグラフィック設定 にある。

チームデスマッチのマップ ウェアハウス
マッチングプールが分散すると、待ち時間と実力差の両方に影響が出る/画像:SUDDEN ATTACK ZERO POINT 公式

サーバー増設を待つべきか、今から慣れておくべきか

待たなくていい、というのがこちらの見方だ。理由は2つある。

ひとつは、欧州サーバーの日程すら「確定次第お知らせ」の段階で、日本に関しては予告もされていないこと。いつ来るか分からないものを待つのは時間の使い方として損だ。もうひとつは、遅延環境で身につく慣れは、環境が良くなったときに無駄にならないことだ。角の詰め方、音の取り方、無理に撃ち合わない判断は回線と無関係に効く。むしろ判定が厳しいと感じる今のほうが、撃ち合いに頼らない立ち回りを覚えやすい。

現状のマッチングまわりで起きていることは ランクマッチとマッチメイキングの現状 に整理した。サーバー地域について新しい発表があれば、公式のお知らせを確認したうえで追記する。少なくとも今の時点で確実なのは、公式が問題を認識していて、欧州から順に手を付けると自分の言葉で書いた、という一次情報だけだ。

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