SAZ爆弾解除モードの基本|設置・解除・人数有利の作り方
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SAZ(サドンアタック ゼロポイント)の早期アクセスが7月30日に始まってから、Xでは原作からの復帰勢の投稿をよく見かける。俺も2007年から原作を触っていた側なので、あの空気が戻ってきたのは素直に嬉しい。ただ、数年ぶりに握り直す人も、爆弾解除というルール自体が初めての人も、最初の数戦は「何をすればいいのか分からないまま死ぬ」のがしんどい。ここで書くのは、公式が発表している範囲の情報と、原作の爆破ミッションで俺がやっていたこと、それに爆破解除というルールそのものの原理だけだ。SAZ側の細かい挙動やマップごとの強ポジは自分で確認できていないので書かない。ルールの土台の話に絞る。
SAZの爆破解除で最初に覚えることは? 1デスの重さから逆算する
答えは「ラウンド中に生き返れない」を判断の起点に置くこと。これ一つで立ち回りの大半が決まる。原作の爆破ミッションはラウンド中の復活がなく、爆弾を設置する側と解除する側に分かれるルールはそもそもその前提で組まれている。チームデスマッチの感覚のまま前に出ると、自分1人の死がそのままチームの人数不利に変わる。人数不利は撃ち合いの不利ではなく、守る場所・見る方向の数が足りなくなる不利として効いてくるので、傷口が時間とともに広がる。
だから初心者がまず身につけるべきは、エイムより「引く判断」だ。撃ち負けそうな角、味方の視線が届かない一人歩き、体力が削れた状態での再突撃。この3つを避けるだけで生存ラウンドは増える。操作まわりの基礎から固めたい人はSAZ初心者向け 基本操作と用語ガイドを先に読んでおくと、この記事の話がそのまま繋がる。

SAZの爆破解除、攻め側は開幕何をする? 急ぎすぎが一番損をする
攻め側の答えは「動き出すタイミングを選べるのは自分たちだ」と理解すること。爆破解除は攻め側が設置しなければ勝ち筋が生まれないルールだが、裏を返せば、いつ仕掛けるかを決められるのは攻め側だけだ。制限時間が許す範囲で待つ選択肢がある。にもかかわらず開幕30秒で人数を溶かすのが、原作時代からよくある負け方だった。
早すぎる仕掛けが損なのは、守り側の情報がまだ0の状態で当たりに行くことになるから。守り側は開幕に一番厚く構えていて、こちらは相手が何人どこにいるかを知らない。逆に少し待てば、守り側は「攻めが来ない」不安から位置を変えたり、覗きに来たりする。その動きこそが情報だ。原作の基本と同じでいくなら、開幕は音を殺して近づき、相手の初動を1つ取る。これだけで仕掛けの成功率は変わってくる。
サドンアタック ゼロポイントの守り側、初心者は初動で何をする? 音を取って味方に渡す
守り側の答えは倒すことではなく、どこに来たかを味方へ伝えること。守り側は人数を減らさずに時間を使わせればいい立場なので、無理な前当たりの価値が低い。開幕にやるべきは、足音や物音を拾って「こっち寄り」「こっちは来てない」を早く確定させることだ。
原作は足音の情報量が大きいゲームで、上位クランほど音の取り合いをしていた。足音まわりの考え方はSAZ 足音とサウンドの情報戦ガイドで掘り下げているが、原理はシンプルで、音が聞こえない方向にも意味がある。片方が静かなら、敵はもう片方に寄っている可能性が高い。倒せなくていい。相手を見て、生きて味方に渡す。守り側の初動はそれで満点だ。

SAZの爆破解除は設置後に何が変わる? 攻守がそのまま入れ替わる
爆弾が設置された瞬間、攻めていた側が守る側になり、守っていた側が攻める側になる。原作でも、ここを取りこぼして負けるラウンドが多かった。設置後の攻め側は、もう前に出る理由がない。爆弾を見られる位置に散って、解除に来た敵を撃つ側に回る。設置後に単独で敵を探しに行くのは、勝ちラウンドを自分から捨てる行為だ。
逆に守り側は、設置された時点で時間が敵になる。それまでの「待つ」判断がそのまま「急ぐ」判断に反転する。1人ずつバラバラに解除へ向かうのが最悪で、人数が残っているなら固まって入る。この切り替えを試合中に意識できるかどうかが、初心者と経験者のはっきりした差になる。
SAZの勝ち方、味方が落ちた位置はどう使う? 敵の残数を読む材料になる
答えはキルログと死んだ場所をセットで読むこと。味方が倒された事実だけを見ると凹むだけだが、「どこで」「誰に」倒されたかは、敵の配置を教えてくれる情報になる。片側で味方が2人落ちたなら、その方向に敵の戦力が寄っている可能性が高い。反対側は薄い。ここまで読めれば、残り時間をどちらに使うかの判断が根拠を持つ。
残数の計算も同じで、倒した分だけ相手は減る。残りが2人なら、その2人を一箇所にまとめているのか、分けているのか。分けているなら1対1の場面が作れる。爆破解除は情報が積み上がるほど有利になるルールで、後半になるほど読みが効いてくる。武器の選び方も残数と距離で変わるので、SAZ 武器リストと性能の傾向は一度目を通しておく価値がある。ちなみに元プロゲーマーで原作の公式インストラクターも務めたKeNNyさん(@fpskenny)は7月30日に「P90まだ強いからもっとナーフしていい」と投稿していた。早期アクセス段階のバランスは今後動く前提で見ておいたほうがよさそうだ。

サドンアタック ゼロポイント、原作経験者の勘はどこまで通じる?
ここまで書いた5つは、正直どれも原作の爆破ミッションでやっていたことと同じだ。1デスの重さ、開幕に急がない、音で情報を取る、設置で攻守が入れ替わる、キルログから残数を読む。ルールの骨格が同じなら、この考え方はそのまま持ち込めるはずで、だから復帰勢の「体が覚えてる」という感覚には根拠がある。実際、元NabDクランマスターのMatchaさん(@matcha3_)は7月30日に「サドンアタックゼロポイント (SAZ)やります」と投稿して配信していたし、SACTL2010-2011のMVPだったziNovifさん(@zinovif1)も7月31日に「サドンアタックアーリーアクセス1日目楽しかった!」と書いている。当時の面子がまた同じルールの上に戻ってきている。
一方で、武器の細かい挙動や移動まわりが原作と同じかどうかは俺には断言できない。Xでは「ゴーストステップがない」という声も出ているが、公式が削除を明言したという確認は取れていない。マップが選べない、マップが偏るといった声も見かけるが、これも仕様として公式発表を確認できてはいない。確かなのは、早期アクセス開始時点でメイン武器13種・サブ武器4種、チームデスマッチと爆弾解除モード向けに7マップという公式の内容だけだ。まずはその範囲を回して感覚を作り直すのが早い。原作の空気が今どう受け止められているかは原作プレイヤーが語るサドンアタックの記憶、早期アクセス開始時点の中身はSAZ早期アクセス開始レポート、マップ単位の予習はウェアハウス マップガイドにまとめてある。
爆破解除は撃ち合いが強い人が勝つゲームに見えて、実際は死なない人と情報を渡せる人が勝つゲームだ。最初の1週間はキル数を見ずに、自分が何ラウンド生き残ったかだけ数えてみてほしい。その数字が伸び始めた頃には、勝率も一緒に動いているはずだ。




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