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SAZのDPIは800でいい?|感度の決め方とマウス設定

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SAZのマウスDPIで迷っているなら800にしておけばいい。7月31日のリプライで「DPIは800でやってます。」と書いている @saz_wiki のような例もある。DPIは強さを決める数字ではなく、この先の調整をやりやすくするための土台だ。動かすべきはゲーム内感度のほうで、DPIは決め打ちで固定してしまうのが実務的に正しい。

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俺は原作『サドンアタック』を2007年から遊んできたが、その間ずっと800から動かしていない。理由は「800が一番当たるから」ではなく、疑う要素をひとつ減らせるからだ。撃ち負けたときに原因の候補が少ないほど、練習の方向がぶれない。

前提を確認しておく。サドンアタック ゼロポイント(SAZ)は2026年7月30日14時にSteamで早期アクセス(アーリーアクセス)を開始した段階で、正式リリースではない。基本プレイ無料。しかも早期アクセス開始でアカウントは全リセットされ、CBTの名前・階級・KD・設定は引き継がれていない。つまり今、感度とDPIを決め直す作業が全員に発生している。開始時点の全体像は SAZ早期アクセス開始レポート にまとめてある。

サドンアタック ゼロポイントのキーアート
SAZは2026年7月30日にSteamで早期アクセスを開始した/画像:SUDDEN ATTACK ZERO POINT 公式

なぜ800DPIがよく使われるのか?

理由は3つある。センサー側の事情、他タイトルとの互換、そして振り向き距離の作りやすさだ。

ひとつ目。かつてのゲーミングセンサーは400や800といったキリのいい値をネイティブの解像度として持っていて、そこから外れた値を指定すると内部で補間がかかり、挙動がわずかに濁ることがあった。今のセンサーは細かい刻みで指定でき、800を外れた瞬間に精度が崩れる時代ではない。それでも800が残っているのは、この安全側の慣習がそのまま生き残ったからだ。

ふたつ目。800を土台にしておけば、どのタイトルの話でも eDPI(DPI×ゲーム内感度)という同じ物差しで会話できる。人の設定を参考にするときも、過去の自分の設定を掘り返すときも、DPIが揃っているだけで作業が半分になる。

みっつ目。800DPIならマウスを1インチ動かして800カウント、1cmでおよそ315カウント。倍で1600、半分で400と、頭の中の二倍・半分がそのまま通る。振り向き距離を「今より1割遅く」といった感覚で詰めるとき、この扱いやすさが効く。マウス本体の選び方は SAZ向けゲーミングマウスの選び方 に寄せてある。

400や1600ではダメなのか?

ダメではない。判断基準は「ゲーム内感度スライダーの、扱いやすい範囲に収まるか」だけだ。DPIを極端に下げて感度を上げていくと、スライダー1刻みで動く量が大きくなって微調整が効かなくなる。逆にDPIを上げすぎて感度を極小にすると、タイトルによっては内部で値が丸められ、狙った通りの振り向きにならないことがある。800は両端から等しく遠い。それだけの話だ。実用面では、1600以上はデスクトップのカーソルまで速くなるのが地味に効いてくる。

DPI以前の前提として、ポーリングレートは1000Hz、Windowsの「ポインターの精度を高める」はオフ、ポインター速度は既定の6/11から動かさない。ここが崩れていると、DPIをいくつにしても同じ距離で同じ角度を向けない。ゲーム内側の設定は SAZの感度・FPS設定ガイド にまとめてある。

SAZの感度はどうやって決めればいい?

数字ではなく cm/360、つまり360度振り向くのに必要なマウスの物理移動距離で決める。手順はこうだ。

マウスをパッドの端に置いて位置を覚える。画面の正面に来る目印(壁の角でも看板でもいい)を決める。持ち上げずに一回で振り切って、同じ目印が正面に戻る位置まで動かす。その距離を測る。これだけ。

タクティカル系FPS全般で扱いやすいとされる帯は30〜40cm前後だ。これより速いと角のクリアが雑になり、止めたつもりの照準が流れる。遅すぎると背後を取られたときの反応が間に合わない。SAZのランクマッチ/通常マッチは爆弾解除モードで、第3補給倉庫・プロバンス・クロスポート・地下鉄・シティキャットの5マップ。テンポが速くなりやすいのはTDMのウェアハウスとサドン村の2マップだ。

そして今のSAZには、遊ぶマップやモードを自分で選ぶ仕組みがない。@Tomajapan5 は7月31日に「個人部屋無くなってクイックマッチのみになった(好きなマップ回し出来ないけど荒らしが無いので◎)」、@goldenyamato も7月31日に「マップ指定が無いなら脳死でウェアハウス回しができない」と書いている。公式も開発者ノート #13 で、プレイヤーがルームを作成してマップ・モード・人数などを設定できるカスタムマッチシステムをシーズン2で導入できるよう準備を進めているとしており、裏を返せば現時点では存在しない。何が来るか選べない以上、感度は爆破側に合わせて低めに置き、TDMは慣れで吸収したほうが伸びる。

TDMマップ ウェアハウスの通路
TDMは構造上どうしても接敵が速くなる。爆破基準の感度だと最初は遅く感じやすい/画像:SUDDEN ATTACK ZERO POINT 公式

決めた振り向き距離をマウスパッドが物理的に飲み込めるかも見ておく。35cmの振り向きを幅30cmのパッドでやると毎回持ち上げが挟まり、照準が縦にズレる。サイズは SAZ向けマウスパッドの選び方 を先に見て決めたほうがいい。

それと、当たらない原因を感度に押し付けないこと。@vivi_lily165 は7月30日に「SRよりAR強い グレ弱い カスタムつけないと壁抜き1発で死なない ストッピング判定辛い」と書いている。止まってから撃つ動作の甘さを感度で誤魔化すと、上げても下げても当たらない体になる。ストッピングとカウンターストレイフ のほうが先だ。

いつまでに設定を固めればいい?

ランクマッチが解禁されるまで、が一つの区切りになる。公式によればランクマッチはアカウントレベル9(軍曹Ⅰ)から参加できる。武器はログイン後に初期配布され、その他の武器はアカウントレベルを上げるごとに順次開放される仕組みだ。つまりレベル9に届くまでの通常マッチが、そのまま感度の検証期間になる。ここで振り向き距離を確定させて、ランクに入ってからは触らない。ランク周りの現状は ランクマッチの現状 に整理した。

他のFPSから来た人は何を合わせればいい?

数字ではなく振り向き距離を合わせる。VALORANTやCS2で使っていた感度の値をそのままSAZに入れても同じにはならない。タイトルごとに内部の角度係数が違うからだ。

やることはひとつ。元のタイトルで cm/360 を実測し、SAZ側でスライダーを動かしながら同じ距離になる位置を探す。DPIを800で揃えてあれば、この作業は「ゲーム内感度だけ触る」に単純化される。これが800を使う一番実務的な理由だ。VALORANT勢向けの差分は VALORANTプレイヤーがSAZで戸惑う点 に整理した。

感度を変える前に疑うべきことは何か?

回線を含む環境と、武器のパーツ構成だ。当たらない原因がDPIでも感度でもない可能性が、今の段階では普通に残っている。

公式は2026年7月31日の「開発者ノート #13」(ディレクター キム・テヒョン名義)で、ヒットボックスの判定について ネットワーク補正による判定の違和感 が生じている可能性があると認め、形状とサーバー側の判定ロジックを併せて点検すると書いている。現在のサービスは「限られた地域のサーバーのみ」で、追加で欧州サーバーのオープンを準備中とも明記されている。回線由来のズレが環境要因として残っている段階だ。ここを感度で埋めにいくと、環境が改善したときに全部やり直しになる。回線側の詰め方は SAZのping・ラグ改善ガイド にある。

プロバンスの見通しの長いライン
長距離のラインが多い場面ほど、振り向き距離より止め方の精度が結果に出る/画像:SUDDEN ATTACK ZERO POINT 公式

SRの使用感も同じだ。公式はファストズームがないという声に対して スコープパーツによって対応の有無が分かれる と説明している。「Scope QS」がファストズーム(アニメーションのないズーム)に対応、「Scope FS」が武器の素早い切り替えに対応で、ファストズーム対応パーツを付ければ原作に近い使用感になるという。狙いが合わないと感じたら、感度より先にパーツ構成を疑うべき場面がある。なお公式は同じノートで、パーツスキンのレアリティはスキンのレア度を表すもので性能差は存在しないとし、熟練度クレートを通じてSPやキーカードを消費せずに同じオプションのパーツを獲得できるとも書いている。課金しないと感度以前の土俵に乗れない、という話ではない。SR側の詰め方は SRの立ち回りガイド にある。

結論をもう一度置いておく。DPIは800で固定。ゲーム内感度は cm/360 で30〜40cmの帯に置く。決めたら最低1週間は動かさない。設定をいじっている時間は、上達していない時間だ。

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