SAZでP90以外のSMGは使えるか|KRISSという選択
※本記事はアフィリエイト広告(Amazonアソシエイト等)を含みます。
P90以外のSMGを触る価値はある。ただし「今すぐ勝率が上がるから」ではない。公式が武器バランスの継続調整を明言していて、環境が動くことは確定している。一強に寄りかからない手札を今のうちに育てておくと後で効く。それが理由だ。
前提を先に置いておく。2026年7月30日(木)14時にSteamで始まったのは早期アクセス(アーリーアクセス)であって、正式リリースではない。基本プレイ無料で、公式ロードマップではプレシーズンからシーズン1・2・3へと向かう途中だ。つまり今の武器評価は「完成した環境の答え」ではなく、途中経過の観測でしかない。
俺は原作『サドンアタック』(日本では2007年から2019年まで稼働)を遊んできた側で、SAZの早期アクセス版はまだ触っていない。以下は公式情報と、実際に触っている人の公開投稿、そして武器選択の原理の話になる。

いま「P90が強い」と言われているのは本当なのか?
公式が認めたわけではない。強いと言っているのはプレイヤー側で、ただしその声は目立つ。原作の公式インストラクターで元プロゲーマーのKeNNy(@fpskenny)は7月30日に「SAZ楽しかった。P90まだ強いからもっとナーフしていい」と投稿し、@fine_jpは「遂にナーフがきたP90さんまだTDM最強な模様」と書いている。@Akhack4747の「SAZはスモークとP90が強いだけで草」のような投稿もよく見かける。
公式側の言及は7月31日の開発者ノート#13にある。ディレクターのキム・テヒョンが、早期アクセス以降に蓄積された実際のプレイデータで性能を細かく分析中だとしたうえで、特定の銃器への偏りを防ぎ、どの武器を選んでも公平な競争ができる環境をつくるため継続的に調整すると書いた。武器名の名指しはない。それでも「今強い」と「これからも強い」が別物であることは、この一文から読める。武器全体の整理はSAZ武器一覧とティア考察に置いた。
P90を避けて精度重視のSMGを選ぶ意味はどこにある?
撃ち負ける距離を縮められる。それが一番大きい。@massiro77は7月31日に「P90精度気になってKRISS使ってるけど可能性を感じています」と投稿している。SMGはレートと機動力で近距離を制圧する武器だが、弾がばらける分、少し距離が伸びた瞬間に有効打が減っていく。
そしてSAZの爆弾解除モードは距離が混ざる。@vivi_lily165は「SRよりAR強い」と書いていて、ARが効く距離帯の存在が前提になっている。その距離にSMGで付き合えば分が悪い。精度寄りの選択は、機動力を捨てずに負ける距離をほんの少しだけ削りにいく賭けだ。詰めきる前に撃ち合いを終わらせられる場面を、増やせる可能性がある。動かし方の基本はSMGラッシュの立ち回りにまとめた。

短期の勝率を落としてまで一強以外を練習する価値はあるのか?
ある。理由は3つで、うち2つは公式情報に紐づく。1つ目は前述の継続調整だ。P90に全部を預けた状態は、調整が入った瞬間に手札ゼロになる。
2つ目は熟練度。SAZの武器はログイン後に初期配布され、他はアカウントレベルを上げるごとに順次開放される。その後は使うたびに上がる熟練度の報酬や武器クレートでパーツを集めていく。開発者ノート#13は熟練度クレートを通じて、SPやキーカードを消費せずに同じオプションのパーツを獲得できると明言した。@Usui_Hakuの「課金しないと強いカスタム組めないと思ってる人居るんですね…武器Lv見てないのかな」はこの構造を指している。乗り換えコストは金ではなく時間で、後になるほど重い。パーツの考え方は武器カスタマイズとパーツの基礎に書いた。
3つ目は、性能で押せない武器を使うと立ち回りが鍛えられること。@sakaki_randoriは「SMGでHS1発はやめた方が良い」と書いている。武器の暴力に頼らない撃ち方を先に覚えれば、環境がどちらに振れても対応できる。
課金で強いカスタムを組んだ相手に、無課金の手札で追いつけるのか?
公式の説明を信じるなら、性能面では追いつける。開発者ノート#13はPay to Winへの懸念に対して、パーツスキンのレアリティはスキンのレア度を表すもので、レアリティによる性能やステータスの差は存在しないと書いている。付加オプションも戦闘結果を左右しない範囲で設計されており、パーツオプションのバランスはライブサービス中も継続モニタリングし、問題があれば調整するとしている。
一方で、SP周りの体感には不満も出ている。@ZAP_Requは「CBTの時にはSPポイントもらえてたのにアーリーアクセスになったら一切もらえなくて草 流石に課金圧強すぎるって」と書いた。ここは公式の設計思想とプレイヤーの体感がずれているところで、現時点で断定できるのは「公式はレアリティに性能差を置いていないと明言した」という一点だけだ。課金構造の整理はSAZは Pay to Win なのかにまとめてある。
裏を返せば、無課金側の武器はカードキーではなく使い込みで伸びる。だから2本目、3本目を育てる作業は、そのまま無課金でカスタムを整える作業と重なる。ランクマッチがアカウントレベル9(軍曹Ⅰ)から参加可能である以上、レベルを上げる過程はどのみち踏む。その道中でどの武器に触れておくかという話でしかない。ランク周りの現状はランクマッチとマッチメイキングの現状を参照してほしい。
マップが選べない環境で、精度重視のSMGはどう評価すべき?
「特定マップ用の武器」という組み方が成立しない前提で考えるべきだ。爆弾解除モードは第3補給倉庫、プロバンス、クロスポート、地下鉄、シティキャット(NEW)の5マップ、TDMはウェアハウスとサドン村の2マップ。合計7つで、開発者ノート#13が「カスタムマッチシステムの不在」を認めている通り、いまはマップを指定して回せない。@tacoske1228は「10戦くらい回して当たったのシティキャットと地下鉄だけ」と書き、@goldenyamatoは「あまりにもプロバンス来なくて悲しかった、2時間くらいやって一度も遭遇できず」と書いている。
開発者ノート#13ではマップ・モード・人数などを設定できるカスタムマッチシステムをシーズン2で導入できるよう準備中とされた。裏を返せば当面は7マップを引き続けることになる。だから武器の基準は「刺さるマップがある」ではなく「7マップ全部で及第点を出せるか」になる。ロングが混ざるほど精度の価値は上がり、屋内の密度では手数が勝つ。個々のマップの読み方はクロスポート攻略やプロバンス攻略に分けて書いた。

「SRが弱い」という評価も、そのまま受け取っていいのか?
これも保留したほうがいい。開発者ノート#13は、ファストズームがないことで使用感が変わったという意見を一部確認したとしたうえで、スコープパーツによって対応の有無が分かれると説明している。「Scope QS」はファストズーム(アニメーションのないズーム)に対応し、「Scope FS」は武器の素早い切り替えに対応する。ファストズーム対応パーツを装着すると原作に近い使用感になる、というのが公式の回答だ。
つまり「この武器は弱い」と見えている現象の一部は、パーツ構成の問題として説明されている。武器そのものの強弱を語る前に、組み方で埋まる差がどこまでかを確かめる余地がある。@5_Dphontvが「SR対応難しいけど、その分スモークとフラッシュが強くなってるから、爆破は戦略考えてするのは楽しくなるかも??」と書いているように、環境の評価は武器単体では閉じない。SR側の立ち回りはSR(スナイパー)の立ち回りにまとめてある。
環境が調整された後を見据えて、今なにを練習しておくべき?
武器が変わっても持ち越せる部分に絞ればいい。移動と射撃の噛み合わせ、クロスヘアの高さ、リコイル制御の3つだ。@vivi_lily165が「ストッピング判定辛い」と書いている通り、原作と同じ感覚では止まりきらない可能性がある。武器を変えても必ずついて回る土台なので、ストッピングとカウンターストレイフとクロスヘアプレイスメントを先に固めるほうが、武器選びより効く。リコイルの詰め方はリコイル制御の基礎練習に置いた。
ゴーストステップについても開発者ノート#13は、熟練度による戦闘力の差が大きすぎたこと、そもそも意図した仕様ではなかったことを理由に現時点では元の形のまま復元する予定はないと明言した。その代わり、操作の手応えを別の方法で補えるよう検討を続けるとしている。原作の身体の記憶は、そのまま持ってきても噛み合わない。
なお開発者ノート#13は、モードやマップ・武器の種類が不足している点を開発チーム自身が認識しているとも書いている。ヴァンパイアモードを含めた追加を継続していく方針で、ヴァンパイアモードはロードマップ上シーズン2に置かれている。手札を1本に絞らない理由は、この「まだ増える」という前提にもある。早期アクセス最初の1週間の動き方は最初の1週間ロードマップにまとめた。
一強を握ること自体は悪くない。競技として正しい判断だ。ただ、調整が入ったその日に手札が一枚しかない状態で立っているのは避けたい。@massiro77の「可能性を感じています」は、たぶんそういう賭け方の話だと思う。




コメント