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SAZの武器バランス調整はいつ来る?|公式が示した方針

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「P90が強すぎる」「いつナーフされるんだ」——早期アクセスが始まって以降、Xでこの話題をよく見かける。結論から言うと、公式はすでに武器バランスの問題を認識し、調整すると明言している。2026年7月31日に公開された開発者ノート#13(ディレクター キム・テヒョン名義)で、Steamレビューに寄せられた声への回答の一つとして武器バランスが挙がった。ただし対象の武器名も、数値も、実施時期も書かれていない。だから当面は「P90が強いと言われる環境」を前提に自分の立ち回りを組む必要がある。その前提の作り方まで含めて整理する。

どの武器に調整が入っても、腕は資産になる
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前提をひとつ確認しておく。2026年7月30日14時にSteamで始まったのは早期アクセス(アーリーアクセス)であって、正式リリースではない。基本プレイ無料で、公式ロードマップもプレシーズン→シーズン1→シーズン2→シーズン3と続いていく。いま見えている武器の並びは完成形ではなく途中経過だ、というのがこの記事全体の前提になる。

P90一強と言われる環境に、公式はどう答えた?

開発者ノート#13の武器バランス項で公式が書いたのは、大きく二点だ。ひとつ、早期アクセス以降に蓄積された実際のプレイデータをもとに、性能を細かく分析している。ふたつ、特定の銃器への偏りを防ぎ、どの武器を選んでも公平な競争ができる環境をつくるため、継続的に調整していく

短い文だが、読み取れることは多い。まず「特定の銃器への偏り」という言葉を公式が自分から使っている以上、偏りが起きているという認識自体は開発と共有されている。次に判断材料が体感やSNSの声ではなく実プレイデータだと明言されている。そして「継続的に調整」という書き方で、一発の大型パッチで終わらせる話ではないと示している。逆に言えば、今日明日に劇的に環境がひっくり返るとは書いていない。ここを読み違えると「ナーフ待ち」で二週間溶かすことになる。

SUDDEN ATTACK ZERO POINT のキーアート、武器を構えたキャラクターたち
公式は開発者ノート#13で「特定の銃器への偏りを防ぐため継続的に調整する」と表明した/画像:SUDDEN ATTACK ZERO POINT 公式

Xでは実際、どの武器が強いと言われている?

目立つのはP90の話だ。原作の公式インストラクターも務めた元プロの@fpskenny(KeNNy)は7月30日に「SAZ楽しかった。P90まだ強いからもっとナーフしていい」と投稿している。@hasso_saは同じ7月30日に「SAZ、まだP90強いらしくて笑えん」、@fine_jpは「強い強いと言われサービス開始と合わせて遂にナーフがきたP90さんまだTDM最強な模様」と書いた。翌7月31日にも@Akhack4747の「SAZはスモークとP90が強いだけで草」、@UtauLeedの「SAZ p90ゲーで草」が並んでいる。

共通しているのが「まだ」という語で、早期アクセス開始のタイミングで何らかの下方修正が入ったと受け取ったうえで、それでも強いと評価している投稿が目に付く。ただしどの武器にどんな修正が入ったのかは、公式の告知として確認できていない(未確認)。だから「ナーフ済みだが足りない」と断定もできない、というのが正確なところだ。

カテゴリ単位の感触としては@vivi_lily165が「SRよりAR強い グレ弱い カスタムつけないと壁抜き1発で死なない ストッピング判定辛い」と挙げている。一方で@massiro77は「P90精度気になってKRISS使ってるけど可能性を感じています」と、同じSMG帯の別解を探している。近距離の一発の重さについては@sakaki_randoriが「ゴーストステップ無くなって怒る気持ち分かるけど…本来は出来ないもの SMGでHS1発はやめた方が良い」と書いており、SMGのヘッドショット周りに焦点が当たっている。@chocomint_55のように「マップ選べないのとP90バグってるのとチートいても追放できない」と、挙動そのものを疑う声もある。ただしバグの有無は公式に認められた話ではないので、ここは未確認として扱う。

念のため書いておくと、これらは個人の公開投稿であって統計ではない。どれだけの割合がそう感じているかは誰も測っていないので、「そう言う声をよく見かける」以上の意味を持たせないのが正しい距離感だ。全体像は武器一覧とカテゴリの読み方の側から掴んだ方が早い。

早期アクセス時点で、武器はどれだけあって、どう手に入る?

構成は公式に出ている。メイン武器13種・サブ武器4種・専用パーツ200種以上だ。武器はログイン後に初期配布され、それ以外はアカウントレベルを上げるごとに順次開放される。そこから先は、武器を使うごとに上がる熟練度の報酬や武器クレートからパーツを獲得してカスタマイズしていく流れになる。

入手ペースを支える導線も用意されている。チェックインイベントでは、ログインでクレート開封に必要な「カードキー」が3枚配られ、期間中最大42枚。リセットは毎日午前9時だ。ランクマッチに入れるのはアカウントレベル9(軍曹Ⅰ)からで、それまでは通常マッチで手札を増やす期間になる。なお早期アクセス開始でアカウントは全リセットされており、CBTの名前・階級・KD・設定は引き継がれていない。つまり武器を触れる幅もカスタムの選択肢も、遊んだ時間に沿って開いていく設計だと理解しておくといい。

「課金しないと強いカスタムは組めない」は本当?

ここも開発者ノート#13が正面から答えている。パーツスキンのレアリティはスキンのレア度を表すもので、レアリティによる性能やステータスの差は存在しない。付加オプションも戦闘結果を左右しない範囲で設計されており、熟練度クレートを通じて、SPやキーカードを消費せずに同じオプションのパーツを獲得できるとされている。パーツオプションのバランスもライブサービス中は継続モニタリングし、問題があれば調整する、というのが公式の立場だ。

プレイヤー側でも@Usui_Hakuが「SAZ課金しないと強いカスタム組めないと思ってる人居るんですね…武器Lv見てないのかな」と指摘している。武器は使うほど熟練度が上がり、その報酬でパーツが手に入る設計だから、一本を撃ち込むこと自体がカスタム強化になる。もっとも不満がゼロというわけでもなく、@ZAP_Requは「SAZ、CBTの時にはSPポイントもらえてたのにアーリーアクセスになったら一切もらえなくて草 流石に課金圧強すぎるって」と、CBTとの体感差を書いている。この構造の詳細はパーツとカスタマイズの仕組み課金とPay to Winの線引き早期アクセスのSPとブラックマーケットにまとめてある。

チームデスマッチのマップ ウェアハウスの風景
TDMのウェアハウス。距離が詰まる場所ほどSMG有利の話は効いてくる/画像:SUDDEN ATTACK ZERO POINT 公式

スナイパーの使用感が変わったのは何のせい?

これも開発者ノート#13に答えがある。ファストズームがないことで使用感が変わったという意見を一部確認したうえで、公式はスコープパーツによって対応の有無が分かれると説明している。「Scope QS」はファストズーム(アニメーションのないズーム)に対応、「Scope FS」は武器の素早い切り替えに対応。ファストズーム対応パーツを装着すると原作に近い使用感になるというのが公式の回答だ。全体的な操作感は今後も継続調整するとしている。

つまり@5_Dphontvの「SR対応難しいけど、その分スモークとフラッシュが強くなってるから、爆破は戦略考えてするのは楽しくなるかも??」や、@vivi_lily165の「SRよりAR強い」で語られている感触の一部は、銃本体ではなくパーツ側で埋まる余地がある。SRを握るなら、まずスコープパーツの種類を見直すのが先だ。詳しくはSRの立ち回りを参照してほしい。

あわせて、当たり判定についてはネットワーク補正による判定の違和感が生じている可能性があると公式が認めており、ヒットボックスの形状とサーバー側の判定ロジックを併せて点検するとしている。ゴーストステップの削除については、熟練度による戦闘力の差が大きすぎたことと、もともと意図した仕様ではなかったことを理由に、現時点で元の形のまま復元する予定はないと明言された(ゴーストステップと移動仕様の変更)。@Kisama1gouの「グレが強く無くなっちゃったから、どうやって自爆特攻するか悩みどころ」のような、原作の手癖が通じない部分は素直に組み直した方が早い。

調整はいつ来る? 待っている間はどう戦う?

【2026年8月6日 追記】来た。同日の定期メンテナンスでP90がダメージ34→33、命中率77→76と下方修正され、M249・M16A4・MP5が強化された。全変更点は[8月6日パッチノートの全変更点](/articles/saz-patch-notes-0806-weapon-balance/)にまとめてある。以下は調整前に書いた内容だが、考え方の部分は次の調整にもそのまま使える。

以下は8月6日の調整前に書いたものだ。当時、具体的な実施日は未発表で、開発者ノートにも時期の言及はなかった。示されていたのは方向性だけで、カスタムマッチシステムはシーズン2での導入を目指して準備中、ヴァンパイアモードもシーズン2、モードやマップや武器の不足は認識していて継続的に追加する、という書き方に留まっている。だから待ちの姿勢で構えるより、今の並びの中で自分の型を作った方が得をする。俺の提案は三つ。

ひとつ、強いと言われている武器を握ること自体はズルではない。環境武器を使って「なぜ強いのか」を理解しておくと、下方修正が入った後に何が変わったのかを正確に読める。ふたつ、乗り換えを繰り返さない。熟練度は武器ごとに貯まるので、環境が動くたびに持ち替えるとパーツが揃わないまま器用貧乏になる。軸を一本決めて、サブでもう一本触る程度が現実的だ。みっつ、調整で消えない部分に時間を使う。数値は変わるが、角の処理、位置取り、ユーティリティの投げ方は変わらない。

P90環境で勝率を落とさないために何を変える?

一般論としてSMGは近距離が仕事場で、距離が開くほど不利になる。つまりこちらが取れる対策は撃ち合いの距離を自分で選ぶことに尽きる。角を曲がった瞬間に至近距離で鉢合わせる導線を減らし、開けた距離で先に置いておく。この考え方はARで距離を管理する立ち回りの基本そのものだ。逆に自分がSMG側で戦うなら、SMGで詰める立ち回りの型に寄せた方が噛み合う。

ユーティリティの重みも上がっている。@5_Dphontvが書いたようにスモークとフラッシュの価値は上がり、一方でグレネードは弱くなったと受け取られている。手榴弾で角を無理やり開けるより、スモークとフラッシュで距離を作る方が今は噛み合う。加えて@vivi_lily165が挙げた「ストッピング判定辛い」は、近距離の撃ち合いで先に弾を当てられるかに直結する。ここはストッピングとカウンターストレイフを詰めるしかない。

爆破マップ 第3補給倉庫の通路
数値は調整で動くが、角の処理と位置取りはパッチで消えない/画像:SUDDEN ATTACK ZERO POINT 公式

公式が「継続的に調整」と書いた以上、今の武器の序列は暫定値だ。暫定値に自分のプレイ全部を合わせにいくと、調整が入った瞬間に手札がゼロになる。強い武器は触る、でも軸は距離とユーティリティと止まり方に置いておく。原作でもバランス調整のたびに環境は動いたが、最後まで腐らなかったのはその三つを持っていた奴だった。

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