SAZの壁抜きはパーツ次第|貫通とカスタムの関係
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結論から書く。SAZの壁抜き(貫通)は、武器そのものの性能とカスタムパーツの組み方に左右される設計になっているとみられる。原作のように「この銃ならこの板は抜ける」と丸暗記すれば済む話ではない。素のままだと遮蔽越しの1発で相手が落ちない、という声が早期アクセス初日から出ている。
根拠がこれだ。@vivi_lily165 が7月30日に「SRよりAR強い グレ弱い カスタムつけないと壁抜き1発で死なない ストッピング判定辛い」と書いている。
先に前提を置いておく。サドンアタック ゼロポイントは2026年7月30日14時にSteamで早期アクセスが始まったばかりで、正式リリースではない。壁の材質ごとの減衰やパーツごとの補正値は公式から一切出ていないし、武器バランスについても公式は「継続的に調整していく」と書いている段階だ。数字を勝手に作るくらいなら「未確認」と書く。
そもそも原作サドンアタックの壁抜きって何が楽しかった?
知っている人間だけが一方的に得をする技術だった、というのが答えだ。抜ける薄板と抜けない鉄板が混在していて、どこが薄いかは遊び込んだ人間の頭の中にだけ地図として存在していた。日本で2007年から2019年まで続いた原作を追ってきた立場で言えば、あれは単体の技術ではなく音の情報とセットの技術だった。足音で位置を割り出し、姿を見ないまま板越しに撃ち込む。位置を音で取る感覚は続編でも同じ形で効くはずなので、足音から敵の位置を読む考え方は先に押さえておいて損はない。
同時に、原作の壁抜きは強すぎた。定点を覚えているだけでエイムが並でも勝てる。暗記が撃ち合いを飛び越えてしまうのは、続編を作る側が答えを出すべき宿題だった。

なぜSAZは貫通を「武器とパーツ依存」にしたのか?
決定打はまだない、というのが正直な答えだ。公式が貫通の設計思想を語った文書は出ていない。ただし方向性を読み取れるヒントが、2026年7月31日公開の「開発者ノート #13」にある。ディレクターのキム・テヒョン氏はスナイパーライフルの使用感についてスコープパーツで対応が分かれるとしたうえで、「『Scope QS』はファストズーム(アニメーションのないズーム)に対応、『Scope FS』は武器の素早い切り替えに対応」と説明している。
つまりSAZのパーツは、数値を少し盛るだけの飾りではなく機能そのものをオン/オフするスイッチとして使われている。ファストズームという原作の根幹機能ですら、対応するパーツを選ばないと手に入らない。
貫通も同じ枠組みで捉えると話が通る。壁抜きは「全員が最初から持っている前提能力」ではなく「限られた枠を割いて取りに行く性能」の側に置かれた、と考えると @vivi_lily165 の証言とも噛み合う。定点暗記が効く場面は残るが、そのぶん別の性能を諦めることになる。一方的に強い手段にはコストを払わせるという、現代的な設計だ。カスタムの全体像は武器カスタムとパーツの基本にまとめてある。
貫通が強いパーツは課金しないと組めないのか?
ここは公式が正面から答えている。開発者ノート #13のPay to Winの項に、「パーツスキンのレアリティはスキンのレア度を表すもので、レアリティによる性能やステータスの差は存在しない」、「熟練度クレートを通じて、SPやキーカードを消費せずに同じオプションのパーツを獲得できる」と明記されている。付加オプションも戦闘結果を左右しない範囲で設計しており、パーツオプションのバランスはライブサービス中も継続してモニタリングするとしている。
そもそも武器はログイン後に初期配布があり、他の武器はアカウントレベルを上げるごとに順次開放される。その後は武器を使うほど上がる熟練度の報酬や武器クレートからパーツを取ってカスタマイズする流れだ。課金枠とは別に、時間で開いていく導線が最初から用意されている。
プレイヤー側でも @Usui_Haku が7月31日に「SAZ課金しないと強いカスタム組めないと思ってる人居るんですね…武器Lv見てないのかな」と書いている。一方で @ZAP_Requ の「CBTの時にはSPポイントもらえてたのにアーリーアクセスになったら一切もらえなくて草 流石に課金圧強すぎるって」という声もある。性能差がないことと、体感として財布を意識させられることは別問題だ。この温度差はSAZは Pay to Win なのかで整理した。公式が熟練度ルートを明言している以上、まずはそこを信じて使い込むのが正解だ。

どのパーツから優先して付けるべき?
常時効くものから、が答えだ。数値が未確認である以上「このパーツが正解」とは言い切れないので、代わりに外さない判断の順番を書く。
1. 常時効くものが、状況限定より先 撃ち合いの安定や取り回しに関わる性能は、全ラウンド効き続ける。対して貫通は「抜ける遮蔽が射線上にあり、その裏に相手がいる」時にしか価値が出ない。最初の1枠を状況限定に使うのは上手い人の使い方であって、初手ではない。なお、公式が効果まで具体的に明かしているのは現状スコープ系(Scope QS / Scope FS)だけで、他の枠の効き幅は未確認だ。
2. 主戦場から逆算する 貫通が効くのは、相手の位置が固まりやすい場面だ。爆弾解除モードは設置後の守り位置が絞れる分だけ遮蔽越しの一撃が刺さりやすく、チームデスマッチは人が動き回るので撃ち抜く先が定まりにくい。ウェアハウスやサドン村のTDM中心で遊ぶ人が最初に貫通を取りに行くのは、順序がズレる。
3. 使う武器の役割と噛み合うか 早期アクセス直後はP90の強さを指摘する声が目立つ。@fpskenny(元プロゲーマーで原作の公式インストラクターも務めたKeNNy)は「SAZ楽しかった。P90まだ強いからもっとナーフしていい」と書いている。近距離で手数を出して勝ち切る武器と、遮蔽越しに撃ち抜く戦い方は噛み合いが悪い。逆に @massiro77 の「P90精度気になってKRISS使ってるけど可能性を感じています」のように、別の系統を試している人もいる。武器ごとの立ち位置は武器一覧とティアの考え方を参照してほしい。
4. 無料で取れるものから触る 熟練度は武器を使うほど上がる。主力を1丁に固定すること自体が、パーツを増やす最短ルートになる。
壁抜きを狙うなら、今どこを練習するべき?
パーツの取り合いよりも先に、「抜ける/抜けない」の地図を自分で作ることだ。原作でも、強い人は補正値を知っていたのではなく、どこが薄いかを体で覚えていた。
爆弾解除モードの5マップ(第3補給倉庫、プロバンス、クロスポート、地下鉄、シティキャット)で、人が詰まりやすい遮蔽に素のまま撃つ。そこにパーツを1つ足して差分を見る。この比較をやった人だけが、後から出てくる数値を正しく評価できる。撃ち込む位置の考え方はアングルクリアとプリファイアの基礎と地続きだ。壁抜きは結局、見えない相手に事前に弾を置く技術の延長でしかない。
ただし今はマップを選べない。@Tomajapan5 は7月31日に「個人部屋無くなってクイックマッチのみになった(好きなマップ回し出来ないけど荒らしが無いので◎)」、@tacoske1228 は「SAZ、マップの偏り酷くないか? 10戦くらい回して当たったのシティキャットと地下鉄だけ」と書いている。狙ったマップを連続で回す練習はしにくい。この点について開発者ノート #13は、ルームを作ってマップ・モード・人数を設定できるカスタムマッチシステムをシーズン2で導入できるよう準備中としている。腰を据えた検証がやりやすくなるのはそこからだ。
もうひとつ注意がある。開発者ノート #13で公式は、ヒットボックス判定に「ネットワーク補正による判定の違和感」が生じている可能性を認め、ヒットボックスの形状とサーバー側の判定ロジックを併せて点検するとしている。壁抜きの手応えは今後の調整で変わりうる。細かい数字を暗記しにいくより、構造を理解しておくほうが減価しない。

原作の壁抜きが「知っているかどうか」の一本勝負だったのに対し、SAZは「知っていて、なおかつ枠に入れているか」の二段構えになった。何を捨てて何を取るかを毎回決めさせるのが、カスタムがあるゲームの面白さの本体だ。しかも早期アクセスはまだ始まったばかりで、公式は武器バランスもマップもモードも継続的に追加・調整すると明言している。今の最適解が来月も最適解とは限らない。まずは主力を1丁決めて、熟練度を回すところから始めればいい。




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