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SAZ『第3補給倉庫』マップ攻略|爆破解除の基本ラインとアングルを考察

『SUDDEN ATTACK ZERO POINT』(以下SAZ)のFinal CBTで遊べる爆破マップの一つが「第3補給倉庫」。サドンアタック原作をやり込んだ世代なら「あの倉庫か!」とニヤッとする、シリーズ屈指の名物マップです。

元FPSプロとして言わせてもらうと、このマップは「シンプルに見えて、実はアングル管理の教科書」みたいな構造をしてる。倉庫という名前のとおり、開けた空間とコンテナ、長い直線(ロング)が同居してて、ここをどう制圧するかでラウンドの勝率がガラッと変わります。

この記事では、公開キーアートと原作『第3補給倉庫(3rd Supply Base / Depot)』の構造から読み取れる攻め筋を、爆破マップ全般のセオリーに当てはめて考察していきます。CBTで実際のレイアウトを確認するときに「ここ見ておこう」というチェックリスト付き。マップの基礎から固めたい人は SAZ Final CBTで遊べるマップまとめ も先に読むと地図が頭に入りやすいですよ。

SAZ 第3補給倉庫マップのキーアート、倉庫とコンテナが並ぶ戦場
倉庫・コンテナ・長い直線が同居する第3補給倉庫の戦場/画像:SUDDEN ATTACK ZERO POINT 公式

第3補給倉庫ってそもそもどんなマップ?

ひと言でいうと「原作からの人気爆破マップを、SAZ用に視覚アップグレードして復活させたもの」です。

第3補給倉庫(英名 3rd Supply Base、通称Depot)は、原作サドンアタックでも定番だった爆破ミッション用マップ。公式大会でも使われるほど人気の高い1枚でした。SAZ版では構造的なバランスや戦略的な要素はそのままに、より広いオープンエリアと複数の高低差(横方向のレイヤー)を持たせて、ビジュアルを一新したと伝えられています。C4設置エリアが視覚的に分かりやすく示される配慮も入っているので、原作未プレイ勢でも「どこに置けばいいか」で迷いにくいはず。

物語的には、列車で運ばれる重要情報を巡って攻守が補給基地で激突する——という王道の爆破シチュエーション。要はレッドチーム(攻撃)がA/BどちらかのサイトにC4を設置して爆破、ブルーチーム(防衛)はそれを阻止・解除する、おなじみの5分一本勝負です。爆破ルールそのものをおさらいしたいなら 爆破解除の基本ポジショニング が手っ取り早いです。

A/Bサイトはどういう構造?「大部屋」と「ロング」が肝

ここが攻略の核心。原作の第3補給倉庫は、Aサイトの手前に「大部屋」、Bサイトに「ロング」と呼ばれる長距離の直線があるのが大きな特徴でした。SAZ版も構造バランスを踏襲しているので、この2つの性格はおそらく引き継がれていると見ています(※確定レイアウトはCBTで要確認)。

Aサイト(大部屋側)は、設置地点の手前に広めの空間が開ける構造。視界が一気に通るぶん、攻撃側は複数アングルから同時にチェックしないと、コンテナや物陰に潜む防衛をもらいやすい。逆に言えば、ここを人数とユーティリティで一気に押し切れると設置までが速い。スピード勝負になりやすいサイトです。

Bサイト(ロング側)は、長い直線が通っているのが最大のクセ。原作では「Bロングのスナイパー(TRG)を排除できるかどうか」がそのままサイトの取りやすさに直結していました。まともなTRG1人でロングを封鎖できてしまうくらい、スナイパー有利の地形。ここを正面から歩いて抜けるのは自殺行為で、スモークで視線を切ってから渡るのが鉄則です。

SAZ 第3補給倉庫の倉庫内部、長い直線のロングとコンテナのアングル
長い直線「ロング」はスナイパーの主戦場。スモークで視線を切るのが基本/画像:SUDDEN ATTACK ZERO POINT 公式

攻撃側(レッド)はどう攻める?ラッシュ・スプリット・遅延の当てはめ

爆破マップの攻め筋は、突き詰めると「ラッシュ」「スプリット」「遅延(スロー)」の3パターン。第3補給倉庫に当てはめるとこうなります。

ラッシュ(片サイト集中)。Aの大部屋を全員でこじ開けに行く形が一番ハマりやすい。広い空間はスモーク+フラッシュで視界を潰せば一気に距離を詰められるので、防衛が薄いと見たら速攻でA設置まで持っていく。設置後はC4を見ながらクロス(複数方向)で構えて解除を許さない。原作の「ロング設置」のように、解除中の相手を有利アングルから撃てる位置に置くのが上級者の設置です。

スプリット(2方向からの挟み)。Bは正面のロングが強すぎるので、ロング1本で殴るのは悪手。ロングに足止め役を1〜2枚置いてスナイパーを引きつけつつ、別ルートから本隊が回り込むのがセオリーです。タイミングを合わせて2方向から同時に顔を出せれば、TRGは片方しか見られないので一気に崩れる。

遅延(スロー/情報取り)。序盤に少人数で各ルートを軽く突いて、防衛の人数配分を読む。「Aが薄い」「Bにスナイパー2枚」みたいな情報を取ってから、本命サイトへ寄せる。CBT序盤はみんなマップを覚えてないので、この「情報を取ってから決める」動きが特に効きます。

攻撃の基本武器選択に迷うなら 武器カスタマイズとパーツ で、ロング用のスコープ付きやラッシュ用の取り回し重視を組み分けておくと現地で楽です。

防衛側(ブルー)はどこを死守すべき?

防衛のキモは「ロングの管理」と「設置後の解除タイミング」です。

まずBロング。ここはスナイパー(TRG)を最低1枚置けるなら置く。原作で「TRGの数が勝敗に直結する」と言われたほど、このマップはスナイパーの土俵。1枚でロングを睨むだけで攻撃側のスプリットを強要でき、時間を稼げます。ただしスモークを焚かれたら無理に覗かず、音と詰めを警戒して下がる判断も大事。スコープ覗きっぱなしで足元のグレネードに気づかない、が一番よくある負け方です。

Aの大部屋は1人で抱えるより、コンテナや物陰でクロスを組む。広い空間を単独で守ると、複数アングルから同時に撃たれて一瞬で溶けます。味方とアングルを割って「片方が撃たれても、もう片方が取り返せる」配置にしておく。

そして設置されてからが本番。無理に解除に入らず、まず人数を整える。攻撃側が「ロング設置」してきたら、解除中に背後や横から撃たれる位置取りになっていないかを必ず確認。リテイク(取り返し)も、ラッシュと同じくスモークで視界を作ってから複数で入るのが基本です。

CBTで何を確かめるべき?検証チェックリスト

ここから先は正直、現時点の公開情報だけでは断定できない部分です。SAZ版でレイアウトがどこまで原作準拠なのかは、Final CBT(7月9日〜13日)で自分の目で確かめるのが一番。捏造で「ここにこのアングルがある」と言い切るより、検証する場所をリスト化しておくほうが100倍役に立つと判断しました。

CBTで触ったらここを見る:

1. Bロングの長さと角度——スモーク1個で渡り切れるか、2個必要か。スナイパーの初動ピーク位置はどこか。

2. Aの大部屋への進入口の数——何方向から入れるか。スプリットが組めるルートがあるか。

3. 設置地点とユーティリティの相性——A/Bそれぞれ、解除を妨害できる「ロング設置」ポジションが成立するか。

4. 高低差(横レイヤー)の使い方——SAZで追加された複数レイヤーが、どのサイトのアングルに影響するか。

5. コンテナ・物陰の数——防衛のクロスが組める遮蔽がどこにあるか。

このメモを片手に1日プレイすれば、原作勢もCBT初参加勢も第3補給倉庫の「自分なりの定番ライン」がかなり固まるはずです。立ち回り以前の照準やリコイルに不安があるなら リコイルコントロールの基礎練習感度設定ガイド を先に通しておくと、現地での検証精度が段違いになります。

まとめ:第3補給倉庫は「ロングを制する者が勝つ」

第3補給倉庫を一行でまとめるなら、「Bロングのスナイパー対決を制し、Aの大部屋を人数で押し切る」マップ。原作の構造を踏まえると、スモークの使い方とアングルの割り方がそのまま勝率になります。

確定していないレイアウトの細部はCBTで答え合わせするとして、攻め筋の引き出し(ラッシュ/スプリット/遅延)と防衛のロング管理という骨格は、現地ですぐ使える土台になるはず。CBTに参加する人は、上のチェックリストを持ち込んでぜひ自分の定番ラインを作ってください。

まだ参加申し込みが済んでいない人は、募集が7月11日(土)14:59までなので早めに。手順は Final CBT参加ガイド にまとめてあります。初日に何を確認すべきかは CBT初日チェックリスト、他マップとあわせた全体像は マップまとめ もどうぞ。倉庫で会いましょう。

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